
经历过几个游戏的音效制作过程,下面是一些经验谈,
音效要达到何种效果取决于2个方面:需求和资源(包括预算和制作能力)。
先交待一下整个流程,大概分为5个步骤,分别是1-需求,2-动画与场景准备,3-素材收集,4-音效编辑,5-输出
1-需求
这个环节基本是个填表的过程,考虑到项目的整体过程,所以在需求阶段,需要为后续工作做一些统筹和规范。
可以设计一个叫音效需求模板.xlsx的文件,表格的字段如下:
注意字段前面的1,2,3,4,5还有颜色,和整个流程的序号和颜色保持一致,当我们进行到不同的阶段,会不断完善这个表格,最终完成的时候,这个表格会包含整个音效生产过程的相关文件的路径信息,方便你进行管理。
需要明确一点,开始写需求的时候,只填写“1-”对应的字段即可;另外,别指望一下就能百分百无误的把所有需求罗列出来,以尽可能详细的罗列出所有需要添加音效的地方,后续增删改即可。
1-需求部分完成后,我们就得到了一个填写了1小半的excel表格,对项目需要制作音频的数量,规模有了初步的概念。
2-动画与场景准备
这个过程,需要整理出需要配音效的视频。
好的音效需要和动作过程同步,在音效编辑的时候,例如Audition,你可以把视频文件拖拽到1个音轨上(一个多轨只能有一个视频),这样可以精确的进行声画同步操作。
可以在一个视频,录制多个不同的过程。
在这个过程准备中,可以把需求表格“2-”的部分填写完成,包括视频的路径和文件名,需要制作的音效的大致长度。
视频置入后,可以给需要配音的地方添加标记并命名(快捷键是 m),这样你就不用每次都来回滚动视频找音频起点了。
这个过程要提醒你,要开始着手管理好音频工程的文件目录,在音频项目下面,建立一个视频目录,对视频文件进行集中管理,记得在表格里填写对应音效的视频文件的路径和文件名。顺手做的事情,在项目真的开始进入编辑环节的时候,会提高很多效率。
3-素材收集
素材收集是个相对关键的环节,也是需要创造和想像力的环节。如果需要规避版权问题,可以直接去卖音效素材的网站搜索,这样效率相对高些,不过好的素材大多都在国外……
素材收集的首要原则就是:素材品质一定要高,尽可能的高!很多扒来的素材,通常都经过严重的压缩,糟糕的素材会导致你编辑的时候困难重重(很难获得完美效果)。这个过程好像找图片素材的时候,尽量避免那些小尺寸的jpg或gif(压糊了或色彩损失巨大),去找那些大尺寸的PSD、TIFF、AI这样的源文件一样。
在线搜索素材
下面举个通过网站寻找素材的栗子,我常用的audiojungle
在这里找音效,考验你英文关键字的把握能力,多尝试吧,比如搜索magic flash,如果英文不佳,果断用各种翻译软件帮你找关键字。
寻找合适的音效,本身就是一个探索和尝试的过程,需要大量的时间~~~
出来数百个,挨个听下去吧,如果遇到感觉靠谱的,可以先别急着购买(这个过程你还不能确定是否最终要用),可以先下载预览版本:
点击后可以获得一个preview.mp3的预览版文件,不过这个素材通常会有一个人声的水印。把这个mp3修改文件名(按自己的习惯取吧),放入素材目录下(否则后面所有下载的预览文件都是这个名),记得把这个素材的链接先记录到表格“3-素材目录”里,相信我,当你真的需要这个音效的正式版的时候,如果没有链接,会哭的。
通常,一个音效,通常会找出多个素材作为备选。
另外,别期望一下就找到完全合适的,你可能需要多个音效进行组合编辑,才能达到满意的效果。
我通常会把这个素材在Audition做一下去人声水印,去水印会进一步损失音频质量,但可以在音效的初期编辑的时候,帮你决定这个素材是否合适(动作节奏,效果等)。
如果最终决定要用这个素材,可以在右侧购买。付款后,你可以获得下载高质量版本素材压缩包的链接,并且还可以选择下载授权文件。
下面是一个音效素材的示例文件截图:
压缩包展开后,通常会有一个wav文件和MP3文件(不同制作者提交的文件内容可能会有所不同,有些音效可能包括多个不同的音效文件,会分别在包里提供)。这个138K的wav就是可以用来进行最终编辑的文件。
音效素材库
有很多音效素材库,按题材分类,通常都是数G规模的容量,里面会提供高品质的wav格式的素材,手头有个100G+的高品质音效库后,就可以比较蛋定的面对各种题材的需求了。
素材库里找到合适的,记得复制到自己工程的素材目录下,不要把原文件拖走喽。
创作或录制
对音效的终极追求,就是自己创作或录制了,这里本人非专业人士,所以不在多说了,音效创作的工具很多,每个宿主软件都博大精深,有兴趣的自己去找把,要录音的话,水也相当深……
如果有需要找外包录制人声,记得要求对方提供无混响的单声道干声录音文件,这样你在后期编辑的时候,有足够的调整空间。
这个环节结束后,你的表格应该填了一大半,然后工程目录下,塞满了各种素材文件,料备齐了,可以开始炒菜了。
4-音效编辑
这个环节是整个流程的核心,本身就是一个创作过程,对于剪辑型的音效编辑,Audition这样的软件就可以了,最好在配合Waves插件,基本上就可以应付绝大多数需求了。
但如果要创作音效,最好再精修一门音频宿主软件,如Logic 、Cubase、FL Studio等。
至于Audition和Waves的用法就不在这里介绍了,大把教程。
工作过程基本就是结合视频,把找来的音频素材拖到不同音轨上,裁剪,调整长度,加混响,压缩,调整EQ……直到合成的音效和画面完美配合,最终输出高质量的wav文件。
编辑过程中要时刻注意合成音效的电平指标,别爆了,也别太小,最好项目初期,就定下一个合适电平标准,确保输出的音效(具体多少,可以自己尝试),统一在设定的电平阀值内,否则最终几十个音效输出的时候,电平不齐,声音强弱不一,再来调一遍很痛苦的。
如下图,是Audition的编辑环境,可以在电平处开启静态峰值,这样可以帮你查看电平最高的点。
编辑好的音效,输出高品质的wav作为原始文件,记得这个文件要按照工程规范的文件名命名(如何命名,可以和开发人员把规范确定)!这样你最后输出压缩音频文件的时候,可以批量进行,直接批量导出开发要的的mp3,ogg等格式文件,甚至在对包进行减肥的时候,批量进行调整。
最后记得填表!
4-编辑源文件路径
4-开发用文件名
4-高品质文件名与路径
现在,你手头有了一堆高品质的成品wav了。
5-输出
这步的终极目标,就是要导出给开发使用的最终音效文件。
在Audition的“/编辑/批处理”下,可以把所有音频一股脑丢进去,至于输出是mp3还是ogg还是其他,和开发商量吧,输出的品质视包的大小要求,这是一个品质和大小的平衡问题,每个项目有自己的平衡点,需要自己把握。
压得太狠会让文件大幅降低,但声音的损失会很大。压得手软点,文件会变得比较大,自己去听,去试吧。
祝愿大家都能作出自己满意的音效。
