
这是两种机制
PC直录 = 3次计算的累计,即
1次画面渲染输出计算(读取内存或硬盘,计算出2D、3D画面数据,输出给显示器)
1次屏幕内容采集计算(内存中的特定画面数据分析与采集)
1次压缩编码输出计算(画面内容压缩编码后回写给硬盘)
录制盒子 = 外部设备,非本机相关,无需本机参与计算,而且是由其它电脑硬件计算录制输入画面数据。
第一种卡顿,主要产生在本机电脑的数据传输和压缩解码上,相关的有:
1、硬盘效率,直接影响数据读取和写入的效率。
2、压缩码率,录制的视频码率是否过高,导致数据积压,来不及处理。
3、分辨率,分辨率越高,则数据率越大。
4、散热效率,过热导致的整体频率降低。
第二种卡顿,其实是一样的道理,录制的硬件压缩编码效率是否够高效,
此外就是看你的本本是否也有以上问题。
本本受散热和频率限制,一开始还行,热了就不行,也都常识了。
至于画面重影问题,这就复杂了。
我们常用的视频,制式文件的标准帧速率都是在 24、25、30帧每秒的范围内。
但游戏直出画面却并不限定于此。
理论上是可以从 0至无限大 的。
不是有很多显卡评测是看帧率的么。
19P、29P、50P、70P、83P、90、101、123P、148P、256P……等等等等,
同样的游戏,在每台机器上的直出效率都不同。
而且随游戏复杂度和实时机器效能变化,
这个帧速率也是随时有变动的,
可能上一秒还是每秒80帧
下一秒就掉到69,或者提高到100帧了。
于是问题就来了,
记录画面的文件格式假设是每秒30P
也就是每 1/30 秒记录一下现有画面内容。
那现在直出画面是每秒70P的,该怎么录?
70除以30,大概相当于每刷新2.3333333幅画面记录一下。。。
看见小数点了么?
于是,重影自然而然就出现了。
因为每次记录,都有两个画面,处在前后内容交叠刷新期间,就出现了多余的画面内容。
对于这样的情况,除非能够随时调整录制的帧速率,或者游戏中有帧率的设置,
可以把画面帧率限定在录制视频帧率的整数倍上,
否则多少总是会有的。
PS:这其实和录像拍摄交流电源的灯光,出现闪烁、频闪是一个道理。
此外还有一个很尴尬的情况,也会造成卡顿的效果。
长时间里,录制的视频刚好卡在整帧数范围内,偏偏隔段时间连续出现了小数帧。。。
或者反之,那也是会有视觉卡顿现象的。
