
应该是EPIC 的 《虚幻竞技场3》 了。
这是第一款用次世代来形容的游戏, 虚幻引擎也是第一个被称作次世代(Next Generation 下一代)游戏引擎。
引擎整合了很多美术技术, 将模型材质标准定为了 纹理贴图 法线贴图 高光贴图 和 置换贴图。场景美术的 烘焙光照,HDR 后处理效果->景深 运动模糊 颜色校正 全屏泛光 体积光 场景雾效等。 渲染技术使用了延迟光照,可以支撑更丰富的动态和静态光照。第一个支持同屏100万多边形。引擎也携带了很多关卡制作工具。 第一个你不需要美术和程序知识就可以做游戏的大型商业引擎。(印象中CS的引擎没那么强大,只有关卡制作工具,逻辑还要写脚本)除此之外还有一些其他次世代技术但不是那么突出就略过了。
另外《虚拟竞技场3》 也是EPIC 用来卖引擎的游戏,里面附带一个可以开发demo的UDK。当时学校的建筑系老师要求大家用买游戏送的引擎做大作业,让旁听的我印象颇深,记得当时110澳刀(。ì _ í。)
在虚幻竞技场3 之前的游戏, 基本都只有纹理贴图和简单光照。在发售前一两年才有少量游戏用了法线和高光。 所以一出来马上惊艳全场,被称为不属于这个时代的技术, 也就是next generation, 国内翻译次世代。
之后十几年的时间基本统治了整个一线行业标准。其中置换贴图尤其是国内用的很少, 在dx11的曲面细分出来之前,只做国内项目的人估计都基本没听过。实际上直到2012年 2013年 国内平均一线技术还处在第一个次世代之前, 基本只有纹理贴图,然后定点动画的水体。角色面数还在3000 到6000。
顺便说一句UE的场景剪裁做的真好, 同屏多边形承载率高别人一头。
紧随其后的两款大作记得是 UBI的 刺客信条, 还有GearBox 的 GearOfWar 战争机器
都是2007年左右的记得。
之后登场的是CryEngine 和 孤岛危机, 被称为显卡杀手。正式树立了 UE 和 Cry 商业引擎双雄的地位。
这个基本上是DX9时代的。
接下来到DX11 和DX12 引入了体积雾 毛发, Cloth 布料之类的。
然后随着技术进步,进入了下一个次世代,也就是现在这个次世代
这一代的标准是PBR 基于物理的材质球渲染, 额外增加了粗糙度和 金属度两个贴图,可以在一个材质球上表现出大部分物体的质感。从金属到木头塑料泥土,从潮湿到干燥。
第一个支持并宣布实现完成的引擎是小岛秀夫的 《合金装备5》的引擎, 但是第一个发售的次世代游戏是波兰蠢驴的《巫师3》xD
然后UE4 就发售了。
新一代值得一提的还包括全局光照技术,以及硬件粒子为代表的GPGPU技术等。
