如何评价supercell这家游戏公司以及其公司文化?如何评价该公司出品的一系列游戏?

如何评价supercell这家游戏公司以及其公司文化?如何评价该公司出品的一系列游戏?

让我们从头开始说起……

早在1999年SuperCell的 创始人兼CEO Ilkka Paananen(伊尔卡·帕纳宁)就已经在芬兰成立了手游开发公司Sumea,并且很快成长为当时手游领域的巨头企业,不少拥有过诺基亚手机的用户都玩过他们的游戏。

(Sumea研发的第一款游戏《Racing Fever》,根据Ilkka Paananen的说法,这款游戏“当时卖得很好,让我们发得出工资并且能扩大我们的团队。”)

2004年Sumea被来自美国的手游公司Digital Chocolate收购,成为其在芬兰的工作室。随后几年里Sumea帮助Digital Chocolate推出了《都市摩天楼》(Tower Bloxx)、《疯狂龙卷风》(Tornado Mania)、《疯狂过山车》(Roller coaster Rush)等塞班时代的经典游戏。

(《都市摩天楼》2005年被IGN评为“年度最大惊喜奖”。)

(《疯狂龙卷风》在IGN获得满分评价)

2010年,当时担任Digital Chocolate欧洲分部总裁的Ilkka Paananen决定离职创业,和他一起离开的还有五位志同道合的好伙伴。在拿到芬兰国家技术创新局(TEKES)提供的启动资金后,Supercell在一间30平米的办公室里诞生了。

在芬兰还有一家家喻户晓的游戏公司Rovio,在推出的手游《愤怒的小鸟》火遍全球之后,Rovio迎来了一大波投资人,于是Rovio将一部分投资人引荐给了Supercell。Supercell在2011年获得了第一笔1100万美元的投资,同年Supercell推出网页游戏《Gunshine》,但是市场成效并不好。正是在这款射击页游失败之后,Supercell才决定将产品方向转向手机平台。

后来的事情大家都知道了:

赶上手游大潮的Supercell在2012年发布了《卡通农场》(Hay Day)和《部落冲突》(COC),这两款游戏为Supercell带来日收入250万美元的成绩。

甚至在2013年度芬兰个人纳税额排行榜上,前五名都被SuperCell高管所占据,其中有两人用超过5400万欧元的纳税额打破芬兰年纳税额最高纪录。

2014年,Supercell的利润总额达到10亿欧元(约11.2亿美元),是2013年的三倍。

2011年至2015年期间,凭借《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》三款游戏,Supercell收入由15.1万欧元激增至22.1亿。

2016年Supercell推出《皇室战争》并且获得苹果满屏推荐,Supercell在3月宣布旗下四款游戏《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》的全球DAU突破1亿大关,玩家在游戏内创建的部落、社区已超过2.5亿。

但Supercell同时也表示,“为了做出这4款游戏,我们毙掉了14款游戏。”

在今年6月腾讯宣布86亿美元收购Supercell 84.3%股权之后,CEO Ilkka Paananen在公开信中感谢了190名Supercell人,也就是说这个创造了惊人财富的游戏公司的成员只有不到200人。

从上面其实可以看出,不到两百人团队成就百亿市值的Supercell并不是由初出茅庐的游戏市场菜鸟营造而出的手游神话,它的背后是6位联合创始人在游戏圈浸淫十多年沉淀而来的底蕴和敏锐的商业嗅觉。

Supercell在创始之初就摒弃中层管理,Supercell内部的独立小团队被称为“Cell”(细胞),当团队或者个人有了好创意可以直接上报CEO,经批准之后就能直接执行,保持极高的效率和活力。在Supercell内部每个团队(Cell)都能自由地选择想做的游戏项目,并且决定是否推向市场。但随自由度而来的是极高的团队压力,每天上午Supercell都会将公司游戏的全部数据通过邮件分享,也就是说全公司的人都能知道某个研发团队的游戏是否达到了KPI要求,这样研发团队能根据数据反馈及时决定是否进行调整或者干脆砍掉项目,其它团队也能从中汲取经验。至于人们津津乐道的开香槟庆祝失败项目的做法,Ilkka Paananen曾经在采访中强调庆祝的并不是失败本身,而是为了庆祝失败中获取的经验教训,这是通往成功路上必备的垫脚石。

Supercell旗下的游戏:免费、竞技性和面向移动平台是最突出的特色。而在面对媒体采访时 Ilkka Paananen也表示将会坚持免费和面向移动平台,除非后期能出现更好的游戏平台实现Supercell所推出游戏成为大众经典的愿景。至于竞技性,不然你以为Supercell暴涨的市值是从何而来呢?