p社四萌的外交/和谈规则与文明/全面战争的外交和谈规则相比有什么优劣?

p社四萌的外交/和谈规则与文明/全面战争的外交和谈规则相比有什么优劣?

无论是P社四萌,还是全面战争系列,以及席德梅尔文明系列都是是策略游戏当中的经典作品。在历史策略类的游戏中,获得了相当的口碑。特别是当光荣沦为暗耻之后,这三家颇有三分天下的气势。并且对于一款成熟的历史策略游戏来说,没有外交系统简直是无法想象的遗憾。三大系列游戏也依赖于自身对于历史策略游戏的不同理解,构建起了自身不同的外交系统。

在一个严格的意义上来说,题主的这种二分法可能显得太过粗糙,以至于忽视了很多可能的细节和区别。当然,题主在这里试图通过和谈这一特定的方式来比较几款游戏的外交系统。所以在这里我们先需要还原一下,题主这种二分法可能的出发点。

题主首先将P社四萌的和谈机制理解为“对方对提案进行各方面考虑最终决定是否签订协议”。P社游戏的和谈基本机制,无论是四萌中的哪一个,都与战争分数这样一个概念有着或多或少的联系。并且,P社游戏的和谈机制是可以被玩家在表面所清晰认知到的。换而言之,一个和谈条约是否会被对方接受,在发出之前就可以看到。不过,在这里所强调的部分,更多来自于P社四萌外交系统的其余部分,比如同盟的可能性。在P社的游戏中,玩家主动对另外一个国家发起同盟,存在着某种偶然性。比如V2中,同盟的可能性就会从一定可能到一定不可能,作出许多阶段的划分。换而言之,在这种情况下,玩家在不知道系统的内置参数时,具备了一些偶然性。电脑AI会依据自己的运算,来最终决定是否签订协议。这可能是题主如此理解P社游戏的外交系统的原因。

而全面战争系列和席德梅尔文明系列,虽然是两大不同的策略游戏,但是在外交界面上具有某种相似性。两大系列的外交系统在进入到外交界面之后,会将条约分为两个部分,即自己的条约和目标国的条约。我们同样以结盟作为例子。全战和文明在商定同盟的时候(包括防御性同盟和同盟两种),都会作为条约双方的共同内容。之后,玩家需要与电脑AI进行协商。电脑AI会给出达成这种同盟所需要指出的代价,或者也会出现无论如何也不答应同盟的情况。但是,很明显,电脑AI给出来的代价,并非最低的代价,所以玩家也就有了讨价还价的空间,试图寻找到电脑AI的最低价位。同样,我认为这可能是题主对于这两大系列游戏理解的出发点。

当然,这种划分的确会忽视很多的细节。无论是P社四萌自身内部的差异,还是全战和文明的诸多区别,都没有被充分进行讨论。但是,题主的划分本身,也存在着合理性的要素。不过,题主接下来所提出的问题,却变得更加难以回答。

比较优劣本身是一个极为复杂的问题。甚至在很多情况下,我们都难以比较优劣。甚至,依赖于视角的不同,我们可以提出完全相反的看法。三者旗下的历史策略游戏所关注的重点也不尽相同。当然,作为一款游戏,我们或多或少可以在游戏性这个环节上来进行一些勉强的比较。

第一,从游戏的目的来看。从游戏的目的上来说,P社和全战的游戏更加倾向于史实的模拟,而文明则更多倾向于非史实的模拟。在这一点上,文明系列显得不那么具有历史的特征。更多的情况下,它只是设计各个具有特色的文明,在一个完全架空的空间中,进行博弈。这意味着文明不大可能给外交系统添加具体的历史的内容。所以在这种情况下,文明的外交系统会显得更为抽象。

我们可以从附庸国这一角度作为一个例子。文明严格意义上并没有附庸国这一设定,它不能附庸其他主要的文明(因为这会严重破坏游戏性,导致游戏难度降低)。唯一类似于附庸国的地方,就是城邦。不同的文明,依赖于传教,完成任务等方式来获得影响力。在其中并没有任何历史性的要素。而P社和全战在这一点上会具备更多历史性的要素。比如,在幕府2中,外交界面中就有质子这一充满历史气息的条件。至于P社,对于史实模拟的精细,使得它能够对于附庸国进行更为仔细的操作。甚至附庸的方式也是多样化的。比如,无论在CK2还是EU3、4中都可以通过联姻来附庸和吞并国家。同样,全战虽然不能提供这一点,但是至少也具有联姻这一外交系统。

所以,由于游戏目的的不同,外交系统的设计内容也有很大的不同。但是,如果一定要从史实的模拟上来说,则我们大致可以按照P社——全战——文明这样的顺序来进行排列。

第二,从游戏的机制上来看。全战和文明之所以在外交系统上有很大的相似性,和它们都是回合制游戏有着非常重要的联系(当然,全战在战术层面上是即时的)。这种回合制的游戏,使得外交界面只能按照这样一种方式来设计。所以,虽然两者的外交条约有一些延时性的条款,但是本质上而言却是一种即时性的达成。而P社的游戏机制则使得其拥有了极高的灵活性。

我们同样从联姻来分析。对于全战而言,联姻只能作为一种改善关系的方式,并且随着时间的流失,这种关系本身会被逐渐淡化。而在P社的游戏中,王国风云和欧伦风云都可以充分运用联姻这一外交方式来布局。并且,这种布局是长期性的。以CK2为例,作为东罗马的皇帝想要获得匈牙利的领土,可以通过与匈牙利公主结婚而使得下一代获得匈牙利王国的宣称权。这种布局从一开始就放在未来,而不是现在。回合制游戏在这一点上来说,是无能为力的。它只能机械地设定防御同盟在几回合内有效。这也是为何全战会出现领主死不光的问题。

所以,由于机制本身的限制,使得P社的外交具有更多的灵活性。国家之间的联动在时间和空间上都得到了强化。在这一点上,全战和文明的外交系统非不为,而不能也。

第三,从游戏的玩法上来看。外交系统是否成为了游戏玩法的一个要素,也是我们衡量外交系统的一个重要方式。

首先,全战的外交并没有成为一种独立的玩法。全战的重点在于种地和战争。外交本身并没有独立性。换而言之,外交本身并不可能获得游戏的胜利。甚至,全战的游戏设定了一种类似于包围网的理念。当玩家势力过于强大的时候,别的电脑AI就会联合起来。甚至玩家的附庸国也会无理由的背叛。这当然在某种程度上防止了玩家在后期陷入无聊的平推之中。但是反过来,这却导致了很多外交上不合理的事件发生。以至于玩家经常需要安排兵力蹲在附庸国旁边,坐等它的叛变。

其次,文明在它的游戏胜利方式中,设计了外交胜利这样一种方式。在这一胜利模式下,玩家所要做的是竟可能获得更多城邦和文明的支持。以文明五为例,玩家在这种情况下,首先需要考虑首先冲什么样的科技,造什么样的奇迹,选择什么样的宗教理念。甚至,包括了选什么样的文明。文明五通过这种对于游戏胜利方式的不同设定,使得玩家拥有了更多的选择和游戏性。但是这样一种方式依旧显得有些机械和生硬。它无法圆润地将其它部分组合起来。而是预先设定了胜利方式,反过头来进行各种各样的组合。

最后,P社的外交,包含了一系列复杂的选项,包括同盟、联姻、暗杀、势力圈等一系列不同时期的外交设计。这使得P社的外交系统在四萌中有相当不同的体验。可以说,除了在钢铁雄心中,外交系统在剩下的三萌中都有相当高的游戏性(钢铁雄心作为一款以战争为核心的游戏,相对而言外交系统并没有太多的游戏性)。换而言之,剩下的三萌都可以利用外交作为一种核心玩法。特别是在王国风云和欧陆风云中,你都有可能实现哈布斯堡家族的伟大成就。在这种玩法下,外交系统和别的系统达成了一种有机的统一。换而言之,外交系统成为了整个游戏不可分割的一个部分,单纯的战争狂人,如果不用极端的玩法,很难在游戏中存活下去。

所以,在这种情况下,一定要说,P社的外交玩法可能更为丰富多样,而文明则显得相对抽象,而全战则没有赋予外交独立的玩法。

当然,青菜萝卜各有所爱,我在这里的比较,实际上是十分勉强的。每一系列的游戏都有自己的长处和短处。P社不擅长模拟的剧变,对于全战来说却不成问题。对于P社和全战来说都无法看到的原始人与未来步兵的对决,却在文明中出现。特别是在历史策略这个相对小众的游戏群体中,大概大部分人都同时玩着三大系列的游戏。我不希望它们任何一个像太阁五一样,成为历史的绝响。就算一打一打的补丁,一堆一堆的资料片,也无法阻止我对这些游戏的喜爱。

最后的最后,求steam联机!