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今天这次分享,是想和大家分享一些有助于分析和成型的工具,以及作品集整体呈现的一个思维脉络。
交互设计应用的主要方法:Double Diamond
如上图,之所以叫Double Diamond,它整体的形状其实就有点像两颗钻石一样,Double Diamond将项目分为4个阶段:
1.Discover,调研阶段
包括Desk research和Field Research。
2.Define,基于我们的调研结果所作出的分析
我们在分析的基础上找到key problem和Persona分别是什么。Key problem和Persona我们一会可以具体说一下,它其实是两个特别重要的因素。
3.Design,设计尝试部分
从Low fidelity和High fidelity之间不断的做原型,然后和用户做测试和反馈,再不断的迭代。
4.Deliver,用线性的方式来展现用户前境
当我们有了比较完整的一个设计结果,它的用户前境是什么,需要用一个线性的方式展现出来。它的Customer Journey,整个用户体验的地图,包括最后的Stick holder和整体的项目所涉及的相关利益者分别是什么,我们都需要在这个Deliver的阶段表现出来。
从Discover、Define、Design到最后的Deliver这四个阶段其实就是作品集中一个项目从头至尾贯穿四个阶段的方法。
为什么要把这样的四个阶段放到Double Diamond像两颗钻石这样的形状里?
从Discover、Define、Design到最后Deliver,也就是从一个点拓展开,去发现一个可研究的领域,然后再回归到一个点,然后再拓展到可能性的设计方法,到最后设计成果的呈现。整个两颗钻石的形象也就很完整、很直接的展现出我们整体的作品集的呈现方法。
下面开始介绍每个阶段的概念,和每个阶段所用到的一两个方法。
第一阶段Discover
方法一:Secondary Research
第一个阶段Discover主要包含Primary Research和Secondary Research,Secondary Research顾名思义就是我们整体手机资料的一个过程。
在二手调研的时候我们可能会通过查阅书籍、浏览相关的网站、阅读专业性比较强的文章来了解我要去探索的核心课题和这个领域的现状,它的corrent states到底是什么。这里我最后发的这个图片是Google Scholar的一个图片。其实这也是一个比较好的地方,方便大家去搜索,可以阅读一些深度的文章和Report。
二手调研就相当于是站在巨人的肩膀上,之后我们就需要真正的和用户进行接触,得到信息,Primary Research中有几个比较常用的方式,Observe、Interview和Shadowing。
方法二:Primary Research
大家可以看到第一张图片上是这三个一手调研的时候我们经常会用到的三个方式Observe、Interview和Shadowing。
Observe和Interview是我们需要对项目的最终用户进行观察或采访。然后Shadowing这个方式它会比较特殊,因为它需要你在不打扰用户体验的前提下进行线性的观察,这个其实是一个很好的一手调研的方式。因为,尤其你去做Interview的时候会发现用户有时候很难表达出他们真实的想法,但是他们的行为可以让你去很直观的观察出来。
这个Shadowing还和Observe、Interview有一个很大的区别,它是一个整体的、线性的过程。Shadowing它一直没有找到一个很好的翻译对应过来的中文,有一些地方是翻译成尾随。其实意思是这个意思,但是只不过需要大家从不同的Touch Point观察的这样的点,再把它用一个线性连接起来。
第二阶段Define
方法一:Problem Define
第二阶段Define,我们需要分析出核心的Pain Point,核心的痛点和基于这个痛点所对应的用户画像Persona。
第二张树形图,它是一个Problem Tree,它是有根基的。因为有根基,它上面才可以有展开的枝叶。那么我们在陈述核心问题的时候其实也是一样,分析出它存在的原因,也就是它的ROOTS到底是什么,然后和它因为这个问题所能产生的EFFECTS是什么。
Problem Tree其实就是一个比较形象的方式可以展现出我所探索的这个核心的问题它的影响和它的根基具体是什么样的。
方法二:SWOT分析
给大家介绍SWOT分析法。
SWOT分析法每一个字母对应的S是Strengths优势,W是Weaknesses弱点,O是Opportunity机会,T是Threat威胁。因为交互设计和服务设计相较于其它设计类的专业有一点会不太一样,你需要一定的理性思维,同时也需要有同理心。其实同理心这个翻译过来叫Empathy。如果你去英国或者美国读交互、读服务设计的时候,你会发现老师每天都会在说这个词。所以,做作品集时如果能呈现一下我刚刚说的这个SWOT分析法,它就会让你整个项目呈现出一定的比较有全局性的分析方法。这其实是一个比较会让面试官记住的,也是会让面试官加分的一项。
方法三:用户调研,建立Persona
这张图是Persona的建立。这个Persona其实有时候同学们会误解,Persona它不是一个简单的,我们对目标群体的描述,它是一个集合性的人物。它的身上需要呈现出在一手调研中对用户得到的洞察,这上面Persona都需要一个整体的体现。
第三阶段Design
方法一:Low-fidelity / High-fidelity原型
Low-fidelity原型
High-fidelity原型
上面两张图片就是从Define进入到Design的阶段里了。
Design的阶段里我们是从低保真的原型到高保真的原型,不断的进行试验、测试、迭代。这里面可以给大家介绍几个还不错的软件:
Low-fidelity:POP,是Prototyping On Paper的简写。可以在Apple store里搜索到。这个软件很方便我们用纸模的时候进行最后的测试。
High-fidelity:针对高保真原型的测试的平台,实现原型的工具比较多。像MARVEL、FLINTO,FLINTO现在就做的比较好。
方法二:Story boarding
上图介绍的是Story boarding,Design的阶段很重要的一点就是Story boarding的建立。因为交互设计、服务设计它的整体的体验流程都不是静态的、它是线性的、多触点、多频道、多Channel的体验。
Touch Point触点不仅包括我们移动设备、人机的交互,其实也包括我们线下参加活动。参加Work Shop或者是有时候我们打电话所接触到的客服电话,其实都是一种基于不同触点交互的行为。Story board故事板这样的方式就会比较好的帮我们呈现出用户体验的流程是什么样的。
第四阶段
Deliver
最后一个阶段是Deliver。Deliver是最后呈现整体结果的阶段,在这个阶段里需要呈现出我的设计结果存在于什么样的用户情境里面。它的用户情境和用户所进行的操作之间的关系在哪里。其实用户情境的观念也是贯穿于整个项目始终的,因为你只有分析好用户情境,你才会知道我设计的结果到底会发生在一个什么样的基础之上。
方法一:Customer Journey
Customer Journey它翻译过来应该就是用户体验地图。这个是我们做用户体验和服务设计时一个非常常用的概念。其实任何体验都可以分为服务前、服务中、服务后。
服务前用户通过什么样的触点可以进入到我们的服务体系里面,在核心的体验过程中了解它的使用和发展,从Use到Develop的过程是如何为用户产生价值的。服务后Post-service,用户已经离开了我们最核心的体验流程,我们可以通过什么样的Touch Point使用户在离开我们的服务体系之后可以重新回到我们的产品中间。这些其实都是我们需要在Customer Journey Mark里面需要体现出来的。
方法二:Stakeholders and Ecology
上面这个是Stakeholders and Ecology,我们的体验一定是以用户为中心的,所有的交互设计、服务设计、用户体验,最核心的概念就是以用户为中心,整体的流程中一定会涉及到很多的相关利益者Stakeholder,这个Stakeholders可能会包括一些相关的组织、相关的机构,我们可以呈现出Stakeholder之间的关系,以及整体的设计生态。
我们可以看到这个图片,它表现每一个Stakeholder其实用了一个蜂巢的形状,它的每一个边其实都和另外一个蜂巢的形状有链接,所以这个方式和我们在表现不同的设计生态它的陈述方式是完全不同的,这样的图形,这样的形态可以帮助我们直观的表达最核心的Stakeholder。
方法三:Blueprint服务设计蓝图
上面两张图是Blueprint服务设计蓝图,它是一个描述整个服务设计、交互的整体的过程的一个工具。它很直观的展示了我们用户体验过程中可见的前台,可见的后台,包括不同阶段的Touch Point,以及不同的action,它都是一个比较完整的,比较系统的表达。
第一行浅灰色的这个是Physical Evidence。
第二行红色和浅红色方块组成的这个是叫Patient Actions。
紫色的部分有被分为两个模块,上面有一个白色背景的,下面这一部分我们会发现是灰色背景的,中间有一条线,这条线就是Line of Visibility。
通过这样的表格和方式,我们会知道进行一个产品,前端需要呈现什么;后端需要呈现什么;以及需要什么样的Support去支持我所有的这些前端和后端,以达到用户最友好的体验。
方法四:PROJECT CHARTER
最后发的这个叫PROJECT CHARTER,大家如果感兴趣可以去Google一本书,整个这本书其实都在描述这样一个项目呈现的方式。
从左到右有分几个模块:
1.Current Situation
位于最左面,它其实是用来陈述我现在整体项目或者是整体这个领域它的领域现状是什么样的,以及下面Why我为什么会需要去呈现、去分析、去探索这样的一个领域。
2.Success Criteria
位于中间,我呈现我这个项目它成功的标准到底是什么。
3.Stakeholder
我们前面也已经做过一定的分析。
4.Risks
我去做这个项目,有哪一些因素是我没有办法去控制的,我项目存在的危险性它到底在哪里。
5.Constraints
就是我在做这个项目的时候可能有一些局限性的因素,可能是时间上的问题,可能是资源上的问题,也可能是预算的问题,我们都需要在这样的一个PROJECT CHARTER里面去分析出来。
至此,交互设计的四个核心理论及其所用到的所有方法已经为大家呈现出来。
