如果让你设计bkb,你有没有可能设计一个比现有的bkb更好更合理的bkb?

如果让你设计bkb,你有没有可能设计一个比现有的bkb更好更合理的bkb?

入坑半年萌新,比赛看得比较多,个人愚见,欢迎讨论。

针对题主的问题描述一一表达一下我的看法:

针对第一点:开了bkb之后,法师无法处理,只能靠风杖等逃生,对法师来说游戏体验差。题主所说的体验差,仅在bkb的这5到10秒,那么如果我方成功风筝了对方大哥,之后法师收割全场的难道对对方游戏体验就好么?双方互有强势期,这样的相对公平才是常态,作为成年人,追求所谓绝对公平相当可笑。此外,题主所说的推推风杖等无法对对方大哥造成伤害或限制,更是让人难以理解。必须对手掉血了或者被控了才叫伤害和限制么?飞机开bkb打不到人,电魂bkb抽不到攻击,斯温bkb大招A不到人,真的不叫限制么?能成功的躲开对手的强势期的道具,在题主眼里如此不齿么?关于逃跑的问题,我认为这叫团战拉扯,如果这个游戏只是看团战一波的硬刚,一切往后退的行为都叫逃跑,这个游戏会少多少乐趣呢?

针对第二点:关于题主所说的无敌5到10秒。针对题主的描述,我觉得这是根本不可能出现的情况。“双方正在打架,对方无敌了。。。。算了。。。”这句话细想想可能出现么?我最开始玩DOTA的时候,我的入门人就告诉我,杀人的两个条件:一是控制,二是足够的伤害。正在打架还让对方开出了bkb,且他的血量还多到足以冲你们的脸,只能说你们团战开启有问题,甚至阵容都不合理,没有控制足够杀人。或者是你们在前期对线期就劣势,那么此时你又凭什么要求打出优势的对方在团战中不占优势?

针对第三点:对方bkb开启以后,你所说的酱油毫无还手之力。如果一个酱油不出推推微光等装备,他肯定不是一个合格的酱油。即便你所说的,大哥杀了酱油,酱油推走了己方大哥,哪怕杀了两个酱油,题主去任何一场比赛看到这种情况,请问这时解说会怎么评价?“亏了。”几乎答案都是这个,为什么?因为他并没有在自己的强势期杀掉对方的主力输出。题主这一点说明建立在你认为推推等装备无用的情况下,因此你这一点所说的情况才会是酱油毫无作用,等着被杀,因为有作用的装备题主认为屌用没有。关于区分大哥和小弟,区分大哥和小弟的真的是bkb这个装备么?难道不是英雄本身的特性?为什么先知帕克被人说是泡沫经济?因为没有质变装,不会在一场游戏中出现一段时间的输出强势期。题主这个问题好比:cs里狙击枪太厉害了,没有甲一枪就能毙命,瞬间五打四,同时能保命的方法只有买甲,这也不能限制对面,只是保命。应该让狙击枪子弹威力小一点,一枪打不死人。那么题主看到了狙击拉栓的那段弱势期了么?就像bkb之后的那段弱势期一样。

针对第四点:其实很简单。每个体系的强势都不一样。是所有的体系选出来都是为了打团么?显然不是,帕克到后期真的还经常打团么?常见的是带线吧。带球阵容需要打团么?题主所说的法师体系非常弱,说句不好听的,让人觉得像外行人。在去年那个原谅的版本,强势的都是法师吧?不见他们因为bkb而弱对吧?也就是说,英雄的强势不是因为某个道具,更多的是因为版本。有的英雄注定会因为克他的英雄版本强势而弱势,这也是DOTA英雄一百多个的原因。因为某一个体系弱了,就要削弱别的体系,显然是种弱者思维,甚至可以说这是种不愿意学习的态度。试想某个中国队惨败,然后最后找借口说:因为我们的体系被克了,作为观众会怎么想?“不学不会不练?”

针对第五点:你只给自己套了个英雄,然后说己方两把bkb对方三把。我方是优势劣势呢?我方有没有无视魔免的技能呢?你作为一个酱油是不是错过了lion跳羊对方大哥的机会呢?类似的问题有很多。因此直接说bkb结束之后就成了定局未免太过绝对。此外,为什么要打团?因为只有大哥往往达不成杀人的两个条件:控和伤害,因此才需要酱油,因此打团互切酱油才是常态,而此刻酱油的操作往往非常重要,因为大多数酱油所提供的是非常关键的控制。所以题主所假设的非常可笑,非常泛泛而只选取了其中一种情况阐释。另外,我是否可以认为我方只出了两把bkb,对方三把bkb,说明我方劣势?此刻对面抓住强势期打了一波团,凭什么要求我方有五五开的实力可以接团呢?

针对第六点:还是那句话,作为成年人,还在追求绝对公平非常不成熟。

在我看来,bkb简直是天才的想法,成就了许多英雄,让dota变得丰富多彩。无论是免疫控制还是免疫魔法伤害都是不可去除的,因为你这么改的话,一定会削弱另外的英雄,只免疫控制不魔免的斯温被远程点死,只魔免的不免疫控制的斯温更容易风筝了,对吧?那在题主看来,这就是绝对公平了吗?何况不止一个英雄会因此变弱吧?免疫控制追着抽攻击的电魂被其他人活活A死,只魔免的电棍被控抽不到攻击对方全跑,这是所谓绝对公平么?

题主对团战拉扯以及辅助道具的看法令我不敢苟同。

dota也不只有正面团一个打法,李逵打秘密那场旷世之战到后期基本上就是带球和团战拉扯留人的博弈,没有正面团战甚至说躲着对方团战开bkb的强势期而去带线并没有影响比赛的精彩对吧?

另外题主所说的情况往往出现在选人上没人针对的了bkb的英雄,同时题主还认为出推推等道具没用,非得能打正面团才行。那只能说游戏理解以及选人上出了问题。

以上。

——————————18.3.16————————

看了题主在很多答主下的回答,一直在强调bkb的机制问题,跟团战拉扯无关,我突然就明白了题主的想法。

十秒钟无视控制,无视魔法伤害。不考虑一切其他的,看起来强不强?的确,这么一看确实觉得强,强的可怕。那为什么所有答主都在围喷题主呢?

因为,一个道具的体制永远不可能脱离使用环境来讨论。也就是说,题主一直就强调的只讨论机制而与团战拉扯等无关是不可能实现的,即,有现在的团战拉扯、战略战术等,正是基于各种道具的机制,玩家或者制作团队探索出的让游戏平衡并且富有乐趣的方法。因此永远无法脱离这一切去讨论bkb的效果问题。

其二,题主一直想说的是,bkb效果太强了。但是却一直认为,能躲过bkb这十秒并不代表bkb效果不强。的确,我们能用一万种方法躲过bkb这十秒,也改变不了它魔免且免控的事实,但是,效果和起到效果,是不一样的。我们可以让它起不到效果,那它效果再强,不都是没有意义的吗?在题主看来字面上已经这么强了,我们仍有办法规避它,那我们为什么要削弱它呢?如果一定要这么想,那么林肯也很强,doom这么imba的技能都能挡,大晕锤也很强,能强行晕住你,然而我们不是都有办法解决么?

遇到困难就想办法,为了赢可以怂,可以逃,可以忍气吞声,只要能赢。“想想办法”,经常看龙神他们直播的兄弟们应该都听过这句话,这才是DOTAer的精神,而不是指望让道具变得弱,让冰蛙弄出绝对公平的版本。那不是富有创新性的DOTAer所应该成为的样子。

以上。