如何评价TwinMotion2020?

如何评价TwinMotion2020?

自从pc能够胜任设计、施工、预览以来,建筑可视化的需求就一直存在。随着软硬件的不断更新换代,越来越多的新技术、新硬件开始被采用,现有技术已经走到了第三阶段:

第一阶段:以VRay为代表的离线渲染,光线追踪的离线计算结果在当时让人眼前一亮,但背后的代价我想每一个经历过的人都深有体会,不必多说,但收益也是很可观的,回想下当时一张效果图的价格(再看看现在效果图的价格。。。)但整个制作过程中暗藏不少问题:渲图时间、各种渲染参数和材质参数、如何搭配各种参数、资产的管理、机器性能(联机渲染)等这些最终影响项目制作的迭代效率。甚至当时包括最近有好多专门的课程教你如何搭配和优化这一堆参数,对一个设计师来说,他需要先额外搞懂这些参数,并通过不断训练和经验总结才能做到对结果心中有数。“一壶茶,一包烟,一个场景做一天”。当然,时代一直在发展、技术也越来越普及、很多人也专门总结了各种库,制作效率也一点点在提升,但最终带来的是市场大众化,价格趋于白菜价。但总体来说,离线渲染,在当时把视觉表现带入了一个全新的境界,足以以假乱真。

第二阶段:慢慢的有厂商发现,建筑可视化所用到的元素大体总是那么几大类,而且几乎所有渲染套路都差不多,设计、制作、汇报整个流程都大同小异,所以开始大力搞通用流程的软件:Lumion、Enscape等;不管什么样的建筑模型,只要读取进来,就开始在软件内部添加需要的元素:材质、灯光、植被、天空、相机等等,并通过各种针对建筑的算法并结合PBR来加速GPU渲染,甚至专门开发了同步插件,最大限度保证场景的同步预览。对设计师来说,不用调节复杂的渲染参数,整个流程相对直观了很多,确实得到了一定程度的解放。如果把第一阶段比作农业社会的话,此阶段已经进入了工业社会,全部都是流水线生产。但慢慢的出现了一种情况:即使是不同的项目用相同软件渲染出来的东西味道都差不多,草地、树木、天空球、环境好像长得都差不多。。。。而且更值得一提的是:这个阶段从制作流程和迭代效率上来说确实是质变了,但成果的本质还是离线渲染,所有的成果都是一帧一帧离线计算出来的,而且跟之前一样,几乎很难将数据集成到可视化的成果中去。

第三阶段:随着UE4的开源和普及,国外有个小伙在2013还是2014年用UE4做了个巴黎公寓,顿时大家都感觉像发现了新大陆,纷纷开始试水UE4来做可视化,结果普遍惊呆了:在保持优秀的画质的前提下,还能实时漫游,查看各种数据,能与场景进行各种实时交互,甚至戴上VR眼镜游览场景。与此同时UE凭借强大的技术,也在向各行各业渗透。建筑可视化凭借UE4平台的开放程度和强大画面表现力,实现了在场景中随意展示数据、开放式漫游、天气系统、实时交互等。但要想实现这些东西,需要的技术门槛较高:制作相应的美术资产、PBR、蓝图、C++、数据同步、UMG、动画、流媒体、地形、植被、特效、Sequencer、性能优化、打包等等,这些根据项目不同,应用深度也不一样,而且最重要的一点,有些项目的画质也是以离线烘焙(lightmass)为代价的,这就有点尴尬了。。。为啥尴尬?因为这两年开始,一定做到“实时”才是王道,所有基于离线计算的工具终将成为过去式,lightmass等只是临时的妥协;简单、粗暴、所见即所得,只有实现了这些,才能让设计师真正的回归设计本身。

说到这,终于到了今天的话题主角:Twinmotion,一款基于UE4开发的实时可视化的终极解决方案;去年已经被收购到EPIC麾下(EPIC确是行业的变革者,先是把quixel收购,然后对UE4用户终身免费,最近又收购了其他厂商。。。)

Twinmotion2020.1相对于一二阶段的工具,有着巨大的优势:

总的来说Twinmotion2020确实极大降低了技术门槛,提升迭代效率。它的实时渲染技术可以做到更多,它成功解决了建筑师和设计师使用CAD/Skechup/Revit时遇到的问题:如何将真实照片图像和技术信息在同一个平台同时展示出来,让所有参与者和负责人能够充分地了解和评审一个设计。它是一个能够向所有人,包括非技术人员,展示所有设计内容的平台。当设计和其他技术信息导入到软件中,客户可以在一个单独的交互式平台上查看、探索、合作设计和审查这个设计及其所有的技术信息。

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