
之前我在这篇问答下面,写了illusion的长文,大概有六千多字。也许是表达的时候不太严谨吧,有很多不太恰当的阐述,后来被删掉了。不过,最近有好多好友私信跟我回复,希望我重新再写一篇关于illusion的历史,把文章修改一下再发表,想看看illusion的作品和历史进程。
看到大家如此热忱,我有点感动,决定对这篇文章进行“重置”,顺便把之前没有说完整的再进行补充。
文章大概也会有六千多字,请大家慢慢细看。
一、illusion初期历史
我认识illusion是2001年,接触的第一款游戏是《监禁》,也因为这部游戏,我正式进入3DH汉化组,成为初期游戏汉化组的成员。当时尾行2、监禁、欲望格斗等游戏的文字润色工作,我都有参与。
illusion公司正式成立的时间是1992年,在日本横滨。当时日本的游戏公司并不算太多,大多数时常份额都被任天堂等所占据。
尽管一开始illusion的定位是一家HGAME厂商,实际上他们所创造的H内容并不多。例如1994年,它们创作了一款游戏,叫做《もっこりまんRPG》,这是一款纯粹的RPG游戏,里面并没有太多的H情节,是Illusion的第一款RPG游戏,意义是非常大的。
这里 @银河正义使者 ,3DM的主编也在这篇问答下面谈到了这件事,我之前跟他交流的时候都不禁感慨,illusion原来也不是光是低俗起家的,为了游戏性,还是下了不少功夫。
所以,大家在评价illusion的时候,千万不要把低俗作为唯一评价,虽然现在很多作品都包含有很多这样的情节,但是illusion成立至今将近三十年,能够存活,并不单单只靠不良的画面生存,他们还是有很多实力的。
这里我后面会讲到。
到了1995年,illusion出了一款非常出名的游戏,叫做《监禁》。没错,名字就是它,2001年大家所看到的,是它的重制版。而在当时,有一款游戏非常出名,叫《VR战警》,相信小时候经常去游戏厅里一定能看到这款佳作,是一款非常棒的射击游戏,直到现在我的机子里也还有它。
这里需要说明的是,这个VR战警的VR,和现在的VR不是同一个概念,仅仅只是个名字代号。而illusion依葫芦画瓢,制作了相同游戏模式的《监禁》,后来还研发了一代名作,欲望之血系列,而这个系列一直存续到4代。
射击加上解密,辅以剧情还有人物刻画,以现在的眼光来评判这些游戏,丝毫也不为过,游戏性也非常强。尤其是欲望之血前期的著作,dancing cats还有永恒传说,这几部系列的游戏没有被熟知,甚至好多玩家都没玩过,不失为一大遗憾。
要是玩过的玩家,一定知道这几款游戏的真正价值。
二、扬名天下的时刻
illusion扬名天下,是由三部作品率领的:尾行2、监禁重制版和欲望之血4,这三大名作,彻底让许多初期玩家对illusion不可自拔,陷入了迷恋状态之中。
当时我也是这样,在摊位上买游戏,有一张盗版光碟,里面附带监禁和尾行2,安装玩了以后,深深地被游戏性和画面所吸引。
在那个年代,大家玩到的游戏画面是怎么样的呢?国内的很是惨不忍睹,当时各位国内玩家玩到的游戏画面会是这样的,比如鹿鼎记。
是不是从画面上来看特别粗糙,而且人物建模等都很那个,看不出任何精彩的画面。而到了监禁尾行,那就不一样了,当时监禁的画面是这样的:
这个CG画面,当时真是惊若天人啊,拿现在来比,都丝毫感觉不到很差的地方,画面精致到让人难以想象。进入游戏,看到这样的CG画面时,不禁都被惊呆了,脑袋里会想着:我的天,还能这么精美?
作为玩家,当你看到这样的画面时,怎么不被吸引?
领先当时一个时代的画面和水准,还有无与伦比的游戏性和剧情,换谁都会安装到电脑里面玩一玩。我身边的同学,没有哪一个不玩illusion游戏的,就连欲望格斗,这款游戏都会被当做两人对战的经典之作。
大家是不是会觉得illusion甩了国内游戏很多条街?
反正那个时候,Illusion就成了我们电脑更新配置的“试金石”,凡是玩不了Illusion游戏的,说明你机子肯定不行了,要去换配置,当时主流内存是64RAM,都玩不起这些游戏,非得升级到128或者256才能玩,还得是DDR的。
那时候我们在汉化制作的时候讨论这些事情,都表示Illusion这家公司实在太霸道了,对于玩家很不留情面,纯粹就是在砸钱换机子,到了2004年的尾行3,Illusion达到巅峰,带着诸多作品,成为了当时游戏配置引领的潮流。
三、创新混沌阶段
这个阶段,我认为是illusion较为复杂的时期。尾行3过后,illusion就发布了宣布退出游戏圈子的消息,当时得知这一讯息时大家心情十分低落,不知道为什么会做出这个结局,尤其是3DHGAME的这个网站,开始思虑转型事情。
这里我顺便提一下3DM的历史,这个网站成立的时间大概是2000年,当时是一片黑色的,页眉上是如月舞的头像,网站很简单,全是提供补丁以及下载的程序。
当时illusion游戏问题比较多,光是原版游戏都玩不了,程序出错厉害,都得我们私底下做好多补丁,比如免CD补丁、免马赛克补丁等,才能让游戏顺畅地玩下去。
3DHGAME因此成立。
后来,2004年illusion的退出新闻,彻底让工作人员内部开始转型,思考未来的方向,由此创建了著名的3DMGAME,不得不说,3DMGAME的成立,跟Illusion的转型分不开。
很多网友分析,游戏的市场太小无法继续维持,还有游戏的可玩性也在逐渐下降,做游戏的成本也太高,这是导致illusion不想做游戏,转行想搞其它事情的主要原因。
但不到半年,illusion就发行了AGA,即时动画创作,还有人工少女2,一年后就重新发表声明要做游戏,反复的宣告表达了一个事实:要开始转型升级,在市场和玩家之间找到一个合适的切入点。
公司毕竟要经营,也要销量,光做大众化的游戏吸引不了玩家。如今回想起来,illusion的想法是有道理的,也很无奈,想要游戏性和销量、金钱与玩家之间达到平衡是很难的一件事,不管如何,生活还是第一位的,至于游戏性,就只能暂且抛到一边。
而我也是在这个时候,彻底退出了illusion汉化的圈子,不再参与。
一方面,主要是自己精力太累了,不想参与汉化的事;另一方面也开始明白Illusion要转型,以后的游戏可能不太会有更多游戏性,参与起来没有太大乐趣。我更看重的是游戏性,而非那些大家比较感兴趣的画面。
再回到游戏,AGA过后,illusion发布了人工少女2这款作品,这是里程碑,大家现在所看到的什么性感海滩、honey select之类,其框架和原型都有人工少女2的影子。
讲自由度,然后约会、聊天、睡觉、吃饭等,俨然在进行一款养成类的作品。
从人工少女2开始,游戏动作更加流畅,还有大量的MOD,这也让许多玩家找到了游戏的快乐。总之,我觉得人工少女2是illusion的转折点,也从这个时候开始,风格进行了转变。
四、试作及调整
2005年以后,illusion就不再纯情了,出了很多划时代且具有巅峰意义的作品。这里面有款游戏被大家低估,网上下载较少,那就是《波动少女》.
波动少女开启了illusion制作动作及特写镜头的过程,里面剧情很少,完全是以动作为主流,剧情为辅,只为了人生至高无上的乐趣而做出的试验品。
老实说,这款游戏我不是特别喜欢玩,下载玩过一段时间后就删了,对于没有游戏性的作品,我一般都不太感兴趣。
2006年4月份,《电车之狼R》发售,这份作品带给了许多玩家真正的震撼,有剧情,也有动作情节,关键是解决非常悲惨,所有的游戏精髓是花在了“幕后制作”上面,这款游戏,发布之后受到不少指责,特别是妇女以及女性方面的声讨,里面涉及诸多不太好镜头,谴责illusion公司的行为。
9月份,《性感海滩3》横空出世,这是一部神作,直到现在也有许多人对这款游戏印象深刻。性感海滩3的玩法跟2类似,不停约会、送礼物培养好感度的方式,3D画面特别出众,当时这款游戏,也是让许多人电脑不得不升级,不然根本玩不了。
当然,这款游戏是也有点死或生沙滩排球的画面状态。
2007年,性感海滩3之后,又一部让人终身难忘的作品出现了,这款作品是《同校生》。
同校生发布之前,illusion官方表示至今没有挑战real-time 3D技术,在同校生中将开始使用新的表现“real-time 3D动画”!也就是说会使用新技术。
客观而言,这种新技术对游戏性和画面的流畅度起到了立竿见影的作用,动作衔接性特别好,指令很流畅,而且花样很多,带来的是前所未有的冲击感和震撼感。
年底,《人工少女3》映入眼球,这款游戏的耐玩度同样很多,而且有各种各样的MOD,很多人都特别喜欢这款游戏。
总而言之,从2005年到2007年的这个阶段,illusion一直在花精力研究动作方面的流畅度上,还有就是人物模型的建立,一直在3D这块下不少功夫,且都是以卡通建模为主。
五、卡通风格遭遇瓶颈
不可否认,同校生、人工少女3让illusion的游戏攀上到了一个新的高度。受市场反应的良好因素,illusion开启了长达两年的“卡通风格之路”,箱娘、同校生甜心、勇者战魔王等作品相继问世。但是令人意外的是,除了同校生甜心在市场上反响良好之外,箱娘、勇者战魔王都受到了大家广泛的指责。
关于批评的原因,除了游戏性过于单一,创造力不足之外,而且在人物动作环节上也出现了不少瑕疵,衔接性较差,不连贯。
这也是“创新”所带来的代价。
纵览这么多年作品,illusion有个特点,就是中间会有很多“试水作品”,比如波动少女2就是典型的试水作,风格跟前面截然不同,玩法不一致,多了很多新内容,可是体验感比较差,要想推陈出新,带来的代价就是不成熟要被人诟病。
一种味道的菜吃多了,难免会有审美疲劳,再好的游戏也很难会被人接受。要想取得突破,必须创造出新的菜肴,才能满足大家的胃口。
而真实女友,就是这么一个“试水失败”,而具有历史意义的作品。
在真实女友之前,都是卡通风的,而这个作品,首次把这种VR+真实系的体验带入了游戏创作之中。
如今看来,这部作品的质量相当差,不说人物模型有多么惨不忍睹了,优化也不行,反应速度慢,人物目光呆滞等,但在2009年,在VR技术尚不成熟,大家都没有开始真正体验的时候,illusion却敢试水这部作品。
不得不说他们的胆量之大。
也从这一刻开始,illusion开始分成两部分,一是真实风,二是卡通风,往后的作品无论怎么换,有什么形式,都是这样的切换,而在玩法上,也多了许多新的元素。
拿《御宅伴侣》为例子,这部作品是09年出的,但是放到现在来看,也丝毫不差。它有剧情,也有活动,同时有大量的换装系统,玩家要想获得对方的心,势必要付出不少功夫和努力。
这类游戏,下个图档补丁完全没有任何意义,它不是一款你所期待的那种不好的游戏,它是需要你用心感受,去培养好感度的过程,《同校生2》《屋内有鬼》《后宫伴侣》都属于这种,可以说,剧情养成的模式是illusion卡通动漫系的主流。
这里面,有两款作品是illusion卡通系的代表作,一是“人工学园”,二是“萌娘育成坊”。
特别是萌娘育成坊的游戏,这是一部我认为可以媲美“美少女梦工厂”类的养成游戏,里面有大量好感度培养的过程,还有各种剧情选项。
是容易被大家忽略的佳作。
就从这一刻开始,illusion开始通过这类游戏的风格,吸引了不少女性玩家,身边女性玩家玩的也比较多,被这种养成画风所吸引了。
令人遗憾的是,现在它们似乎没有重新再做这样剧情游戏的打算,最新几年的都是比较简单的剧情,然后附带大家喜闻乐见的捏人过程,少了许多浏览剧情的趣味。
六、质量提高、精益求精
2013年初,illusion发布《猎影之狼》,游戏开始转型接触unity3d。
老实说,这部作品整体优化现在来看很糟糕,跟honey select相比差了不少,不仅优化差,画面粗糙,而且捏人系统等都不太完善。
可是经过一段时间,illusion对unity3d的把控程度就有很大进步,不仅做了游戏,还做了studio等开放性工具软件,外加开放化的材质数据接口,这比一直做封闭化游戏的gust更有难度。
而且illusion不单做游戏,也在研究一些画面表现方面的技术,什么弹性皮肤之类的,都在不断创新之中。
例如《VR女友》,游戏一发售,在微博上马上出现了“人类的未来就从此刻开始毁灭了”的段子,纯粹讲游戏质量,《VR女友》的品质很一般,它所带来的刺激是远不如此前我们对它的期待的,人物塑造和剧情设计,都太显单薄,给人的感受很平淡。
包括游戏出现的各种问题。
然而,我们也不能忽略的是,VR游戏被大家所关注,离不开《VR女友》的大肆宣传,大家把卖点放在了虚拟现实之中,也许不久将来,VR女友会同前面的真实女友一样,成为科技时代的过渡潮流。
当我们回首往事,才发现,哦,原来那些不成熟的经历,都是为了之后的辉煌而做出的努力。
现在玩illusion的游戏,像AI少女,大家关注点都不在核心上了,而是技术,大家下载游戏,兴致勃勃想要研究的是工作室,还有各种软件的开发和使用,体验游戏的最新功能。
不仅对于操作要愈加熟练,而且硬件配置都要跟得上,才能体验到当前的主流游戏的画面是怎么样的。
七、如何评价游戏公司illusion?
对于illusion,它带给我的意义和影响实在太大,先不说之前加入汉化组、接触游戏学习技术的过程让我受益匪浅、体会良多,之后游戏不断推陈出新、接二连三地创新之举,更是让我愈加钦佩。
他们一直没有墨守成规,吃老本,而是不断试错,哪怕出了一款不怎么好玩,让人诟病、甚至被人骂的要死,砸电脑之类的游戏,都丝毫影响不了我们的初心。
这是因为illusion公司这家公司实在是太不按常理出牌了。
当你觉得它不行了吧,总会给你制造点惊喜,来点新玩意,游戏性、情节让你感觉有新的变化;要么就是在软件设计等方面,满足玩家的各种需求。
如果要用一句话来评价它,这是一家让人欲罢不能、总是作死,让人恨不得砸掉电脑不想接触,随后又觉得后悔,忍不住想买他们游戏的混账公司。
恨得不行,同样也会爱得不行。
也许它并不能登大雅之堂,跟CAPCOM、TECMO、KONAMI等公司相提并论,但是我仍然希望,回想起许多年前的今天,曾经有一家公司创作的游戏让你难以忘怀。
蓦然回首,云亦淡,风亦轻,终归沧海桑田,只留彼岸花开。
最后留一首藏头组合诗给大家吧,聪明人都懂:
要识庐山真面目,游子寻春半出城。
戏临小草书团扇,请奏鸣琴广陵客。
私言切语谁人会,信流引到花深处。
给园光景无连际,你一镬头我一锹。
